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陈霸所谓的特殊群体,因为要考虑游戏的受众和影响力,所以选择了残障人士。

游戏的主旨是通过体验残障人士的日常生活,号召大家多多关心残障人士,立意与企鹅曾经推出的公益游戏《见》有异曲同工之妙。

不过……

陈霸既然是奔着年度大奖去的,这款游戏的完成品质肯定是“剑指3a”级别,不可能跟《见》一样变成小体量游戏。

“真3a啊?”

“不一定,也可以是准3a,或者是次3a……”

陈霸解释道:“没有固定的标准,最低要求也只是有资格拿到年度大奖提名而已。”

反正奔着年度大奖去做肯定没错,至于做出来有没有达到3a标准,那就另说了。

“ok!那这是一款什么游戏呢?策略经营、rpg、开放世界冒险,还是战斗爽?”

“开放世界冒险!”

“与此同时,这也是一款rpg角色扮演多人合作类游戏,玩家将扮演不同情况的残障人士,在游戏中完成一个个任务。”

角色扮演是应该的,毕竟都说了要让玩家们体验残障人士的生活不易,自然要让他们亲自扮演一回。

至于多人合作,这就牵扯到另一个游戏玩法了。

怎么形容呢?

陈霸挠了挠头,片刻后给出一个思路道:“玩过gta都知道,除了剧情模式外,还能在线上模式联机执行抢劫任务。”

大概意思就跟gta这种差不多,平时玩家各玩各的,各自扮演一名残障人士遨游在这個开放世界。

但如果单机模式玩腻了,也可以进入线上模式,与其他玩家来一局别开生面的“组队任务”。

游戏以现代都市为背景。

玩家将在游戏里,扮演一名因先天或后天原因,导致身体不同程度残疾的男子/女子,沿着剧情主线一步步前进,最终成为大企业家/金牌教师/医科专家/体育冠军/王牌主持人/大科学家……

“《模拟人生》?”

“不不不,自由度没那么高,相对而言还是以走剧情为主。”

陈霸摆了摆手道:“别忘了,咱们这款游戏最重要的不是玩法,而是题材的相对特殊性。”

游戏名字叫《阿巴正传》。

是的!

陈霸厚颜无耻地借鉴了某部经典电影的名字,并表示这不能怪他,实在是他懒得想名字了。

主角小名叫阿巴。

这个小名的来源,其实也暴露了一些东西,比如说主角可能不是一个身体健全的正常人。

具体是哪里有问题?

这就得说到游戏内的一个特殊设定——随机症状,主角阿巴的问题是随机出现的,可能是瘸腿,也可能是哑巴,还有可能是盲人……

总之这套机制,会随机生成一个特殊症状,从而让玩家体会到该特殊群体的不容易。

以阿巴是哑巴为例。

在主线剧情中,阿巴因为说不出话的原因,外出找工作常常碰壁,就连工资微薄的餐厅服务生也不招他,因为他无法说话顾客看不懂他的比划手势。

“我们的游戏,主角不一定非得塑造成一个积极向上、乐观阳光的性格。”

陈霸思索片刻后,继续说道:“尽管这样的主角会很符合社会主流价值观,但你我都清楚,这种情况是比较罕见的……”

说白了,假大空!

乐观开朗、积极向上,对生活充满热情,面对挫折不会轻易放弃,这样的例子不是没有,但相对来说比较少。

陈霸还是认为,要想让游戏更具有深度,在主角的性格塑造上,可以适当做一些不一样的调整。

自卑怯懦,社恐胆小,脾气暴躁,自杀倾向,自闭阴郁、尖酸刻薄……

这些看起来与“主角”不太配的设定,其实都可以加进游戏里,陈霸认为只有全方面还原现实,游戏才能做出应有的效果。

“这……不太好吧?”

杨栋迟疑道:“我并非质疑你的想法,我的意思是,这样性格设定的主角对咱们这款游戏来说,会不会引起争议?”

要知道,《阿巴正传》可是一款以残障人士为主角的游戏。

在这么一款游戏里,将主角塑造成这个性格,玩家们会怎么想?舆论方面会不会质疑和批评天霸工作室?

“听我的……”

陈霸坚持道:“还是那句话,要体验就给玩家最真实最难忘的体验。不要像看电影一样,看的时候哭得撕心裂肺,走出电影院就忘得一干二净了。”

乐观开朗,积极向上的阿巴,勇敢克服自身缺陷,最终走向成功的故事励志感人么?

肯定励志感人啊!

但这样的故事太过“电影化”了,刚看的时候会觉得很感人很励志,可一切结束之后就会发现,阿巴的成功其实是必然。

陈霸说了,他虽然是抱着功利心去做这款游戏,但他也是发自内心地希望大家能多多理解包容,关心关爱身边的残障朋友。

所以他觉得,体验就得体验最真实的一面,不能像拍电影一样,单纯为了感动而感动,为了励志而励志。

“单纯的角色扮演吗?”

“并非如此,在我看来,《阿巴正传》其实是一款类魂游戏!”

杨栋:“啊……?”

要不要听听你在说什么?《阿巴正传》居然是一款类魂游戏?这是人能说出的话?

你的魂元素在哪儿?

“极高的游戏难度,强烈的挫败感,低到令人发指的通关率,这难道不是类魂游戏么?”

陈霸哈哈大笑道:“你不会以为,阿巴总能走向成功吧?错,大错特错!”

《阿巴正传》难度极高。

陈霸完全是按照类魂游戏的标准去对待这款游戏,游戏里的每一个任务,其实就相当于关卡boss。

而类魂游戏的boss,众所周知你得多死几遍,甚至是死得头皮发麻,操作不能有一丁点失误,才有希望打败它。

同样的道理。

《阿巴正传》里的主线任务,难度也是高到令人头皮发麻,玩家必须精准把握每一次机会和选择,思路必须清晰,才能极限达标。

唯一值得庆幸的是,类魂游戏很吃操作,包括各种盾反或闪躲时机的把控等等。

《阿巴正传》没那么吃操作,手残党也是能玩的,不存在手残玩不了这游戏的情况。

但这游戏的难度体现在脑子部分,思路不够清晰,或者脑子不够好使,那你该卡关还是会卡关,看别人发的教学贴和视频都没用。

“游戏的高难度和极强挫败感,其实是为了尽可能压低通关率,而压低通关率,目的是凸显游戏的核心立意!”

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